C'est parti
Alors, on a donc un groupe de joueurs. Un MJ attribue à chacun un rôle : Mulou-Garou, Cupidon, Chasseur, Sorcière, Voyante et Villageois (pas sûr que j'en oublie pas, mais peu importe...). Chaque joueur est le seul à connaître son rôle.
Le but pour les Mulous-Garous est de tuer tous les autres joueurs, et le but de ces autres joueurs est de tuer tous les Mulous-Garous.
Le jeu se déroule en tours. Un tour se découpe en deux phases : la nuit puis le jour.
Pendant la nuit, différents joueurs se réveillent à tour de rôle :
-Tout d'abord, la nuit du premier tour uniquement, le joueur à qui a été attribué le rôle de Cupidon se réveille. Il doit désigner deux amoureux parmi les joueurs, sachant que si, au cours de la partie, l'un des amoureux meurt, l'autre se suicide.
En pratique, le MJ dit : "Cupidon se réveille, il me désigne les deux amoureux", Cupidon lui MP les pseudos des amoureux. le MJ indique aux amoureux qu'ils ont été choisis. Ensuite, tout ce petit monde "se rendort", et on passe à la suite.
-La suite, c'est la voyante. Elle peut connaître l'identité d'un autre personnage. En pratique, pareil : le MJ dit : "Le voyante se réveille et elle m'indique la personne dont elle veut sonder l'identité...", la voyante lui MP le nom du joueur qu'elle veut percer à jour et le MJ lui dit son rôle. Ensuite : "La voyante se rendort".
-Après la voyante, c'est aux Mulous-Garous de se réveiller. Ils doivent se mettre d'accord pour bouffer l'un des personnages. Cette fois, ils forment un groupe avec le MJ. Pareil, le MJ annonce qu'ils se réveillent, ils se mettent d'accord pour savoir qui tuer. Ensuite, les Mulous se rendorment.
-Pour achever la nuit, c'est à la sorcière de jouer. Elle a deux potions, une qui a le pouvoir de guérir quelqu'un qui vient de se faire dévorer et une autre qui a le pouvoir de tuer n'importe qui instantanément. Le MJ annonce son réveil, il lui MP le nom de la victime, elle choisit de la ressuciter, de la laisser crever ou de tuer quelqu'un d'autre.
Ensuite, le soleil se lève. Dans le village, c'est l'ébullition (normal), donc on décide de lyncher/brûler/noyer (rayez la mention inutile) celui ou celle qu'on estime être un Mulou-Garou.
Deux étapes avant le carnage. Premièrement, au premier tour uniquement, on élit un Chef de Village à main levée (en gros, on papote sur le chan noir et celui qui a le plus de voix est élu). Sa voix comptera double dans les pourparlers à venir.
Ensuite, tout de même, on discute entre êtres civilisés. C'est l'heure des débats, des bruits qu'on a entendu près de la maison d'untel et des allusions discrètes de la voyante (ben oui, elle n'a pas envie de se faire bouffer si ça tourne mal).
Une fois qu'on s'est mis d'accord sur la victime, elle périt (dommage).
Ensuite, la nuit revient, on refait jouer la voyante, les Mulous-Garous et la sorcière comme indiqué plus haut. Puis le soleil se lève, on refait un débat, on tue à nouveau quelqu'un, et le jeu continue comme ça.
Si jamais le Chasseur est tué, que ce soit sur le bûcher, entre les crocs des Mulous-Garous ou empoisonné par la potion de la sorcière, il a le droit de tirer une dernière balle sur le personnage de son choix, qui, comme il est habile, meurt instantanément.
Une fois un personnage meurt, quelle que soit la façon dont il a péri, son joueur arrête de jouer et attend patiemment la fin de la partie. Il ne peut plus parler. Il peut encore gagner si son camp (Villageois/rôles spéciaux ou Mulous-Garous) est vainqueur.
Ah oui, j'oubliais : un villageois ne sert à rien. Ou presque. En fait, il peut juste voter lors de l'exécution publique et devenir chef de village.
En parlant de chef de village, s'il meurt, il doit désigner son successeur.
Voilà voilà, j'espère que c'est plus clair !
Roooh, et c'était pas si obscur que ça Si ?